Coding da Vinci 2022

Am 7. Mai startet wieder Coding da Vinci, Deutschlands erfolgreichster Hackathon für offene Kulturdaten. Er bringt Kulturinstitutionen mit technikbegeisterten Teilnehmenden – Designer*innen, Gamesentwickler*innen, Künstler*innen – zusammen, die im digitalen Raum kreative Ideen und Anwendungen für die Kulturdaten entwickeln

Das Kurpfälzische Museum beteiligt sich zum Beispiel am Hackathon mit digitalisierten Werken, die zu den größten Schätzen des Museums zählen und von herausragender kulturhistorischer Bedeutung sind: Es sind die Zeichnungen der Heidelberger Romantiker. Aufgrund ihrer materiellen Empfindlichkeit werden die Originale nur selten gezeigt. In einem Kooperationsprojekt mit der Universität Heidelberg werden die Objekte deswegen fortlaufend digitalisiert.

Dieses Video des Kurpfälzischen Museums wirbt jetzt schon auf der Coding da Vinci-Plattform für die Sammlung. Das Museum freut sich auf den Austausch mit der digitalen Community und ist gespannt auf neue, spannende Perspektiven!

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Mehr Information zu “Coding da Vinci” und dem Heidelberger Beitrag gibt es hier: Italiensehnsucht – Nordeuropäische Künstler des Klassizismus und der Romantik bereisen Italien | Coding da Vinci.

Was ist Coding da Vinci?

Seit 2014 vernetzt Coding da Vinci, der Kulturhackathon, Kultur- und Technikwelten miteinander und zeigt, welche überraschenden Möglichkeiten in offenen Kulturdaten stecken. In einer mehrwöchigen Sprintphase entwickeln Teams aus Hacker*innen gemeinsam mit Kulturinstitutionen funktionierende Prototypen z.B. für Apps, Webseiten, Datenvisualisierungen, Spiele oder interaktive Installationen, die überraschende und inspirierende Wege zeigen, wie Sammlungsobjekte von Institutionen auf neue Weisen vermittelt und genutzt werden können.

Das Besondere an Coding da Vinci

Bei Coding da Vinci haben die Teilnehmenden – im Unterschied zu klassischen Hackathons – deutlich mehr Zeit für die Entwicklung von Softwareanwendungen. Sechs bis zehn Wochen stehen dafür in der Regel zur Verfügung. Zeit, um Brücken zwischen den oft getrennten Welten kreativer Technologieentwicklung und institutioneller Kulturbewahrung zu bauen, um voneinander zu lernen und miteinander aktiv zu werden. Diese Sprint-Phase wird eingeleitet durch eine zweitägige Kick-Off-Veranstaltung, während der die Institutionen den Teilnehmenden ihre Daten präsentieren, mit ihnen Ideen entwickeln und Teams bilden. Aus diesen Ideen erstellen die Projektteams in den darauffolgenden Wochen funktionierende Prototypen, die in der Abschlussveranstaltung der Öffentlichkeit präsentiert werden. Die besten, außergewöhnlichsten, witzigsten und technisch ausgefeiltesten werden prämiert.

Was mit Kulturdaten möglich ist

Im Rahmen von Coding da Vinci haben bisher rund 2000 Teilnehmer*innen aus den offenen Kulturdaten hunderter Institutionen digitale Kulturanwendungen entwickelt. Die Projekte zeichnen sich durch eine bemerkenswerte Vielfalt und hohe technische Expertise aus. Hier einige Beispiele:

Mobile Apps:

  • TourWizArt: Mit dieser Android App können individuelle Touren rund um Kunst und Kultur erstellt und anderen zur Verfügung gestellt werden. Ideal auch für den Einsatz im schulischen Kontext.
  • zzZwitscherwecker: Ein Wecker, der jeden Morgen einen anderen Vogelgesang abspielt und sich nur ausschalten lässt, indem man den zum Gesang passenden Vogel identifiziert.
  • Zeitblick: Eine App, die Selfies analysiert und nach historischen Doppelgängern in den Fotoarchiven des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg sucht.

Websites mit Storytelling, Karten oder interaktive Darstellungen:

  • Wiederaufbau Ost-Berlin: Eine über Smartphone navigierbare Seite, die Archivmaterialien aus diversen Quellen kombiniert und daraus die Zukunftsvision der DDR-Regierung für die Hauptstadt rekonstruiert.
  • Chronoscope Hamburg: Eine Zeitmaschine durch 300 Jahre Hamburger Geschichte. Historische Karten von Hamburg werden auf eine aktuelle Karte der Stadt geblendet und über eine Zeitleiste erkundbar gemacht.

Augmented-Reality-Anwendungen, Installationen und Hardwareprojekte:

  • Berliner MauAR: Mit dieser Augmented Reality-App ersteht die Berliner Mauer vor Ort wieder auf. Dazu werden historische Bilder der Mauer heruntergeladen und dort im freien Feld positioniert, wo sie geschossen wurden.
  • 162 ways to die: Interaktive Installation, die den Zugang zu den “Jesuitentafeln” des Stadtmuseums Landsberg erleichtert. Kleine Holzfiguren symbolisieren einige der abgebildeten Jesuiten. Auf ein spezielles Podest gestellt, erzählen sie von ihrer Herkunft, ihrem Wirken und schließlich ihrem Tod – inklusive Magic Moment.
  • Cyberbeetle: Ein robotischer Nachbau des Chalcosoma-Atlas-Käfers, der heute im Museum für Naturkunde Berlin ausgestellt ist und über ein eigenes interaktives Heimkino von der Natur inspirierte Musikvideos genießt.