Welchen Charakter sollte eine digitale Raumarchitektur haben?

Während digitale Sammlungen seit dem digital turn immer häufiger als Mittel zur Präsentation von digitalisierten Objekten, Dokumenten und Sammlungen dienen, wurden seit der Corona-Pandemie und den mit ihr verbundenen Schliessungen neue Formate in der digitalen Vermittlung von Themen entwickelt, die auch nach der Aufhebung der Lockdowns weiter Anwendung finden werden. Eine Analyse zwischen Experiment & Standardisierung zur digitalen Raumarchitektur am Beispiel der PLATEFORM 10 in Lausanne

Was bedeuten diese veränderten Praktiken und Paradigmen nun aus szenografischer Sicht für digitale Sammlungen für den neuen Kunstbezirk PLATEFORME 10 in Lausanne? Schon bei kontext-orientierten analogen Sammlungen reicht eine Konzentration auf Inhalte und Exponate längst nicht mehr aus. Warum sollte dies bei digitalen Sammlungen auf plateforme 10.com anders sein? Andererseits werden im Internet keine Exponate im eigentlichen Sinne gezeigt, sondern lediglich digitale Abbilder. Dies ist jedoch nicht nur als Mangel zu begreifen, sondern eröffnet gerade im Blick auf die Wissensvermittlung neue Herangehensweisen und Möglichkeiten: „Analog zum Betrachten eines Originals richtet sich der Fokus bei der digitalen Kopie vielleicht noch mehr auf die Vermittlung und das Ergründen, welche Gedanken, Themen und Vorstellungswelten hinter dem eigentlichen Objekt liegen (Maarten Delbeke/Susanne Schindler ).“

Diese Möglichkeiten werden daher online voll ausgespielt. Dies geschieht bei Plateforme 10.com, indem man digital in tiefere Objekt-Schichten eintaucht, Texturen durch Vergrösserungen sichtbar macht, Kontexte mittels anderer Medienformate dort aufzeigt, wo sie am Objekt Spuren hinterlassen haben, Entwicklungen durch Zeitlupen-Schnitte verdeutlicht usw. Damit verändern „‹Digitale Twins› […] die Praxis des Kuratierens, der wissenschaftlichen Dokumentation und der Vermittlung. Sie begründen breitere Zugänge zu den Sammlungsbeständen und innovative Verfahren der Visualisierung und Narration.“ (https://www.smb.museum/nachrichten/detail/eva- berlin-konferenz-2018-vom-7-bis-9-november-2018 / (abgerufen am 25. Mai 2021).Nicht zuletzt können digitale Duplikate eine ganz eigene Aura entfalten, zumal auch analoge Objekte nicht automatisch über eine Aura verfügen: Diese wird ihnen erst durch unser Kulturwissen, kulturelle Symbolsysteme und die musealen Kontexte eingeschrieben.

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Virtueller Raum & Denkraum

Unter szenografischem Blickwinkel ist der Raum dabei ein zentraler Parameter: Er ist auch in seiner virtuellen Gestalt mehr als eine „dritte Haut“, vielmehr unterstützt er dasinhaltliche Narrativ atmosphärisch-sinnlich. In analogen Ausstellungen werden hierfür „erlebnisorientierte, die Sinne ansprechende szenografische Räume geschaffen“, wobei der „Einsatz von Licht, Farbe, Klang und Geruchsstationen“ die Raumerfahrung und Wahrnehmung vertiefen kann (Korff 1995, S. 23). Im Digitalen geht der physisch erlebbare und durch die „leibliche Anwesenheit“ (Gernot Böhme) der Betrachter erfahrbare Raum in seiner „Dreidimensionalität“ und „Echtheit“ verloren; er scheint nur noch als „als Hülle für Installationen interessant“ zu sein, „weniger als dramaturgisches Element“.

Andererseits suchen wir auch im vermeintlich endlosen digitalen Raum, der sich abstrakt darstellt und dem leiblichen Erleben sowie den körperlichen Handlungsoptionen auf den ersten Blick widersetzt, nach bestimmten Strukturen, die uns Orientierung geben. Doch reicht es aus, reale Räume einfach digital nachzubauen oder virtuelle Mauern einzuziehen, wo doch das hervorstechende Merkmal des ins Digitale erweiterten Museums gerade die Tatsache ist, dass es keine Mauern besitzt? So schreibt Andreas Kilb in seinem Beitrag „Was das digitale Museum nicht kann“ vom 14. April 2020 in der FAZ: „Mit dem Öffnen der musealen OnlineAngebote treten wir in verschiedene Spielarten der Zwei- beziehungsweise Mehrdeutigkeit ein. Denn der digitale Raum bietet keine originäre Raumerfahrung, sondern deren technische Vorspiegelung, er ersetzt das Museumserlebnis, in dem wir uns als Besucher spontan bewegen – herumlaufen, innehalten, hinsetzen, langsam schreiten – durch ein Raster aus normierten Aktionen, aus Zooms, Schwenks, Info-Klicks und Sprüngen von Saal zu Saal. An die Stelle des eigenen Schauens tritt in der Netzwelt ein Roboterblick.“

Welche digitalen szenografischen Techniken und Fantasien müssen wir daher als Architekten in den Raum einbringen, um auch das Kuratieren, das Vermitteln und Darstellen dahingehend unterstützend weiterzuentwickeln, dass Angebote zur Orientierung entstehen? Wie können digitale Räume, ohne lediglich bekannte Räume zu imitieren, über dieselbe Erlebnisqualität verfügen wie ein realer Ausstellungsraum? Welchen Charakter sollte dabei eine Raumarchitektur haben, die primär der Kunst dient und sich nicht (selbstreferenziell) in ihrem eigenen Überwältigungspotenzial erschöpft?

Digitale Raumarchitektur

Wie also könnte eine virtuelle Sammlungstour idealerweise aussehen, die im besten Falle Denkräume eigener Art schafft? Wenn man dies als Architekt nachbaut, würde neben der technischen Perfektion in der Darstellung der Objekte, meines Erachtens vor allem eine atmosphärische Tugend wieder zum Tragen kommen, die ich in meinem Prolog als sechste Schlussfolgerung anführe: „Keep it simple!“, Einfachheit, Gelassenheit.7 Denn nur in einer Umgebung mit Wohlfühlatmosphäre und einer spielerischen Kultur sind permanente Redefinition und Feinjustierung möglich.

Die Sammlungsräume könnten durch langsame, gleichmässige Zooms und Schwenks entdeckt, die Objekte durch knappe Textbausteine und tiefergehende Verlinkungen erfahren werden, die bewusste Reflexion ermöglichen. Das digitale Auge könnte so, wie Andreas Kilb in seinem Beitrag suggeriert, zum Wahrnehmungsapparat eines „Flaneurs“ im Sinne Walter Benjamins werden, der mühelos und ohne Eile durch die Sammlungen der PLATEFORME 10 streift(Kilb 2020).

Dabei könnte es möglich sein, Installationen sowie dreidimensionale Objekte und Bilder verschiedener Grössen gezielt mit Kunstlicht und natürlichem Licht virtuell in Szene zu setzen, per Zoom gleichsam in sie hineinzukriechen, um sie herumzugehen und ggf. in andere Kontexte zu setzen.Die Technik der Agumented Reality füllt bei den Projekten von PLATEFORME 10 eine Lücke, die bisher der Vorstellungskraft der Besucher überlassen war: Indem die realen Objekte mit einer virtuellen kontextuellen Ebene überlagert werden, lassen sich unterschiedliche Narrative veranschaulichen. Die Objekte können animiert und dadurch in einen bewegten Moment überführt werden. Auf diese Weise entstehen narrative Co-Räume.

Auch ist es im virtuellen Raum deutlich leichter, kostengünstiger und nachhaltiger umsetzbar, beispielsweise den Umfang der Hängefläche für Kunstwerke der Sammlung durch den Einzug von zusätzlichen Wänden im offenen Grundriss zu erweitern und/oder die Artefakte variabel und in unterschiedlichen Zusammenhängen zu präsentieren. Dabei ergaben entsprechende experimentelle Umsetzungen bisweilen auch einen positiven Gewinn für die Bedingungen der analogen Welt.So wurde zum Beispiel beim Neubau des MCBA ein aufwendiger Fake-Room eins zu eins nachgebaut, um den Bodenbelag und das einfallende Licht zu testen. Im Ergebnis wurden hier die geplanten Luftschächte auf dem Boden vor den Kunstwerken verschoben, da sich das Licht durch die Klimatisierung nicht nur als schlecht für die Kunstwerke, sondern auch für das Auge des Betrachters erwies.

Teilhabe & Kommunikation

Schliesslich gilt es auch in virtuellen Museen, die Online-Besucher aktiv einzubeziehen. Allerdings verfehlen Interaktionen, die lediglich ein inhaltsleeres Scrollen, Wischen, Klicken oder dergleichen beinhalten, aus meiner Sicht diesen Sinn. Vielmehr könnte es das Ziel sein, die Besucher zu nachhaltigen inhaltlichen Mitspielern zu machen, die an der Präsentation je nach eigenem Interesse beteiligt sind, die etwas herausfinden oder im besten Fall sogar zur Sammlung beitragen, indem sie ihre Meinung äussern, Kommentare abgeben oder ihre eigene Perspektive/Geschichte einbringen.Partizipation, Gamification oder Storytelling sind Strategien von modernen Museen, die in diese Richtung weisen.12 Ein Denkansatz hier ist, ob sich digital dargebotene Exponate nicht zuletzt sogar konkreter, weitreichender und kommunikativer erschliessen lassen als das analoge Werk.

Es ist PLATEFORME 10 bislang gelungen, durch gezielte Aktionen die Besucher via Social Media und Blog-Aktivitäten so einzubinden, so dass auch eine digitale Sammlung kein abgeschlossenes Gefüge sein muss, sondern sich als ein ständig weiterwachsendes Werk im virtuellen Museums und Kunstkosmos darstellt, ganz wie dies auch beim analogen Besuch möglich ist – oder vielleicht sogar darüber hinaus.Es ist zu beobachten, dass die Narration, das Geschichtenerzählen, in Zukunft eine noch grössere Rolle spielen wird. Die Besucher werden in die Themen regelrecht eintauchen – zum Beispiel durch begehbare visuelle Hörspiele, wie dies in PLATEFORME 10 bereits ansatzweise der Fall ist.

Bianca Matzek ist studierte Architektin (Alanus Hochschule für Kunst & Gesellschaft, Bonn-Alfter/ ETH Zürich). Ihr Forschungsschwerpunkt ist die Verbindung von Kunst, Szenografie und Architektur. Zudem ist die promovierte Wirtschaftswissenschaftlerin und Professorin für Medienmanagement leitend in einem internationalen Wissenschaftsverlag tätig. 2021 ist ihre Publikation “Platform 10 – Durch die Linse der Szenografie” erschienen (Peter Lang Verlag, Lausanne 2021).

Lesen Sie weiter in der RESTAURO 8/2021 (Schwerpunkt: Museumsneu- und Umbau).

 

Tipp: Mit der Betrachtung von Neubauten im Denkmal hat sich Diplom-Restaurator Boris Frohberg auseinandergesetzt. Da die materialgetreue Rekonstruktion durch Alterung weitgehend unsichtbar wird, soll hier die Material- und Formenwahl eine bewusste Abgrenzung durch das Weiterbauen bieten. Doch wie, wodurch und womit? Eine Analyse.